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Seg Abr 27, 2020 7:36 am
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Para seu Conhecimento Este arquivo trata-se apenas de uma explicação mecânica para o sistema de Recursos e Moral que podem ser encontrados e acompanhados no tópico de Notícias na Página do Jornal.



O sistema de moral para o senhor feudal de cada clã será estruturado com base na ação dos jogadores, missões e conquistas históricas realizadas durante o desenvolvimento da trama. Esta moral afeta de forma vigor e indireta a todos no jogo e é dividida em três categorias, cada uma com cinco níveis e cinco pontos de saúde, os níveis representam o estado atual da moral e como ela afetará o jogo, enquanto o vigor marca o estade progressão entre os níveis.


Recursos: Representando a economia monetária e armazenamento de alimentos, tanto para a população quanto ao poderio armamentístico do clã. Quanto mais baixo o nível do recurso, piores serão os armamentos dos guardas e sua vitalidade devido a fome, quanto maior, melhor armados estarão e mais dispostos a lutar.

Nível 1: A fome é excessiva e o armamento está em péssima qualidade.
Missões: O pagamento de Serviços e Missões cai em 75%;
Soldados: A Vida e Chakra dos Soldados cai em 50%;

Nível 2: O clã prioriza o alimento ao equipamento.
Missões: O pagamento de Serviços e Missões cai em 50%;
Soldados: A Vida e Chakra dos Soldados cai em 25%;

Nível 3: O clã está passando por um momento estável.
Missões: O pagamento de Serviços está rentável e fixo 100%;
Soldados: A Vida e Chakra dos Soldados está em dia 100%;

Nível 4: Surge uma vantagem de recursos e economia.
Missões: O pagamento de Serviços tem um extra de 50%;
Soldados: Os soldados agora andam com 1 Frasco de Cura;

Nivel 5: Em período de fartura, a aliança está em seu poder máximo.
Missões: O pagamento de Serviços tem um extra de 100%;
Soldados: Os soldados agora andam com 2 Frascos de Cura;

Milícia: Representando a contingencia do poder militar, define a intensidade de atuação do poder do clã através dos reinos. Quanto mais baixo o nível da milícia, menor será atuação dos guardas, quanto mais alto, maior será o nível de atuação de suas rondas e áreas protegidas.

Nível 1: O clã está praticamente dizimado, os guardas se limitam a proteção da base do clã e das fortalezas militares.
Potencial: Os Soldados surgem fixos em Lv 1;
Patrulha: Apenas patrulhas individuais dentro do território da aliança;

Nível 2: O nível de soldados está cada vez mais escaço, além da base do clã, poucos guardas ousam patrulhar as trilhas entre as fortalezas.
Potencial: O Nível dos Soldados varia de 1 a 3;
Patrulha: Duplas ou trios pelo território da Aliança;

Nível 3: Os soldados do clã estão em sua rotina padrão, realizam patrulhas desde sua base e das fortalezas até a fronteira de seu território.
Potencial: O Nível dos Soldados varia de 3 a 5;
Patrulha: Grupos de Até quatro começam a explorar as fronteiras da aliança;

Nível 4: O clã possuí grande influencia no território, guardas patrulham todo o território do clã e começaram a atuar através de trilhas remotas pelo reino.
Potencial: O Nível dos Soldados varia de 5 a 8;
Patrulha: Os soldados realizam expedições em até 5 membros para territórios inimigos;

Nível 5: Em seu pleno poderio, os soldados são numerosos, ocupando não só seu próprio território e as áreas próximas, como também atuam em terras vizinhas.
Potencial: Os Soldados sempre terão o Nível 10 acima;
Patrulha: Os grupos de Soldados agora são influentes até mesmo nos territórios vizinhos, expandindo sua mobilidade militar para auxilio do clã;

Generais: Os generais são os comandantes do senhor feudal, exímios guerreiros poderosos que serão de grande auxilio para a conquista de territórios, um general só pode existir se houver uma fortaleza para o mesmo atuar. Cada general em sua fortaleza impede um vigor de ser reduzido a zero, protegendo a queda dos recursos e milícia do clã. Para o nível ser derrubado, o general e sua fortaleza precisam ser abatidos. Os Senhores feudais não podem ser atacados enquanto houverem generais.

Nível 1 Base: O General de Nível 1 Base irá proteger a queda do nível 3 em Recursos;
Nível 1 Tático: O General de Nível 1 Tático irá proteger a queda do nível 3 em Milícia;

Nível 2 Base: O General de Nível 2 Base irá proteger a queda do nível 4 em Recursos;
Nível 2 Tático: O General de Nível 2 Tático irá proteger a queda do nível 4 em Milícia;

Nível 3 Base: O General de Nível 3 Base concede 2 Pontos de Vigor Extra para todos os Níveis de Recursos;
Nível 3 Tático: O General de Nível 3 Tático concede 2 Pontos de Vigor Extra para todos os Níveis de Milícia;

Reinos Aliados: Quando um Vilarejo se torna aliado da Aliança, ele lhe auxilia no pagamento dos trabalhos e serviços, concedendo um valor extra por Trabalho ou missões, além de conceder missões extras ao longo do tempo, solicitando apoio ou auxilio com problemas em suas vilas. Para estes feitos é necessário que a aliança estabeleça relações com o Vilarejo, quanto maior a relação melhores os pagamentos.

Relação Nível 1: Aumenta o pagamento dos Trabalhos e Missões em 100 Zeni (Fixo);

Relação Nível 2: Aumenta o pagamento dos Trabalhos e Missões em 200 Zeni (Fixo);

Relação Nível 3: Aumenta o pagamento dos Trabalhos e Missões em 300 Zeni (Fixo);



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