- HandaNarrador
5: Atualizações
Qua Jan 20, 2021 10:48 am
Antes de Começar
Atualizações
Seja bem vindo a pagina de atualizações, onde serão postadas novas mecânicas recorrentes ao RPG de acordo com a necessidade, ou apenas para a melhoria de sistemas já existentes, esta página poderá ser atualizada a qualquer momento, sendo respostada para que possa ser revisitada a qualquer momento (Isso se vocês lerem, afinal até hoje vocês não leram as regras);
Confira abaixo cada uma das novas atualizações:
Morrendo no RPG Mesmo sendo desagradável, a possibilidade de ocorrer uma morte no RPG ainda é um problema real, portanto afim de evitar o desinteresse provocado por uma possível morte, utilizamos o sistema de novo personagem.
Se por algum inconveniente você morrer, poderá criar um novo personagem o informando algum narrador para obter o acúmulo de EXP disponível para o personagem recém falecido con um bônus dependendo do lvl em que estava:
• Do 01 ao 10: 50% da EXP
• Do 10 ao 15: 60% da EXP
• Do 15 ao 20: 70% da EXP
• Acima de 20: 80% da EXP
Recomeçando um Personagem ao longo do RPG um problema comum encontrado é referente a distribuição de pontos da Ficha, ocasionando em mudanças repentinas de Builds, portanto iremos criar duas mecânicas para o RPG baseadas nisso:
Reset de Pontos Para redistribuir todos os seus pontos você só precisará consumir o item Baga antes de dormir em qualquer pousada ou lugar seguro, recebendo todos os seus pontos de volta para serem distribuídos.
BagaCategoria: Ingrediente, Rara
Tamanho: 1
Efeito: Recupera +100% de Chakra;
Descrição: Uma Baga extremamente rara encontrada somente em bosques com uma grande concentração de energia espiritual, acredita-se que a presença de bons espíritos revitalizam as florestas, ocasionalmente fazendo com que frutos da Baga nasçam.
Reset de Persona Para o Reset de Persona você deve executar uma Ação em qualquer local chamada SEPPUKU, retirando a própria vida a fim de obter uma reencarnação de seu personagem. Ao cometer Seppuku você pode optar entre:
• Material: Você poderá manter seus itens e 40% da EXP total;
• Essencial: Você não mantém nada, mas recupera 80% da EXP total;
Para Personagens Novos Para todo personagem novo será concedido um bônus de 500 de Experiência após a conclusão de sua primeira missão (Fora alistamento), visto que muitos personagens já estão se aventurando há um bom tempo e não haveria como competir com eles sem um leve bônus! (01/06/2021)
Reputação e Notoriedade
Dois novos campos inclusos de forma passiva no RPG: A Reputação e a Notoriedade, sendo dois lados de uma mesma moeda, ambas representam de certa forma (Indiretamente) a sua fama pelo mundo, sendo medidas de um valor percentual de 0 a 100 e concedendo bônus exclusivos.
Reputação A cada 10 pontos em Reputação você obtém +1 em quaisquer testes no Dado para: Convencer, Inspirar, Seduzir ou Negociar. Você pode obter reputação realizando tarefas como Completar Missões, Ajudar pessoas ou Derrotando Monstros de nível alto.
Notoriedade A cada 10 pontos em Notoriedade você obtém +1 em quaisquer testes no Dado para: Enganar, Intimidar, Manipular ou Blefar. Você pode obter Notoriedade realizando tarefas como Matar Civis, Roubar coisas ou Destruindo Propriedades alheias.
Sanidade
Um novo atributo incluso no RPG, a Sanidade é definida como sua saúde mental, podendo ser afetada e degenerada até o consumo total de sua capacidade cognitiva. Sua sanidade, diferente da vitalidade, só pode ser afetada através de experiências traumáticas, como Ilusões demasiado lúcidas ou que ataquem sua mente a um nível muito além de meras ilusões visuais, ou, afetada por experiências de extrema dor física tal como presenciar fenômenos paranormais, seres que mexem com a compreensão de mundo que lhe é tida assim como variantes.
Saúde Mental Sua sanidade começa em 50 pontos, recebendo um valor Bônus para sua Inteligência Base (Pontos em Inteligência por evolução não influenciam em sanidade), este valor equivale a Inteligência × 1.
Perdendo Sanidade ao presenciar tais situações onde sua Sanidade é atacada, você deverá passar num teste (D100), acertando um valor inferior ao seu nível atual de sanidade, isto é, se sua sanidade for 50 você deve tirar um valor abaixo deste. Fracassar um teste de sanidade irá resultar na redução da sua sanidade, dificultando ainda mais testes de sanidade futuros. Confira abaixo os efeitos da redução de sua sanidade:
• Ansiedade (Abaixo de 40): Estando Ansioso, você poderá frequentemente ouvir vozes sofrendo com nervosismo e reduções de precisão.
• Perturbado (Abaixo de 25): Estando perturbado, seus vislumbres se tornarão mais reais, incluindo a possibilidade de ver coisas e sentir coisas, podendo sofrer com Pânico, perdendo o controle de suas ações.
• Insanidade (Abaixo de 10): Atingindo a Insanidade, você começará a enxergar coisas que não existem, ignorar coisas que existem e se tornar incapaz de dizer o que é ou não real.
Recuperando Sanidade De mesma forma que você pode perder sanidade, é possível recuperar sua Sanidade através de processos de recuperação psicológica ou terapias de meditação em locais de alta concentração espiritual, através de ações que trazem mérito ao teu caráter ou que possam lhe conceder certa paz de espírito.
Atualizações
Incluso a lista de efeitos e debilidades na regra de Combate.
Congelado: Reduz o deslocamento em 25%
Atordoado: Reduz seus lances em 10%
Paralisado: Você não pode se mover
Envenenado: Redução constante de vida
Dano em área O dano em área atinge todos os alvos dentro de seu alcance, sendo possível esquivar somente estando acima de 50% do alcance máximo do Jutsu com uma ação de evasão. Defender um dano em área lhe concederá uma redução de 50% de seu dano.
Ação empenhada Uma Ação empenhada consome o restante de suas ações no turno, porém pode ser utilizada tanto como primeira quanto segunda ação no turno. Quando usada como primeira ação, ela ocorre entre a primeira e segunda ação dos jogadores, quando usada como segunda ação só ocorre no final do turno. – Novo (Todos os Jutsus com Ação empenhada irão se beneficiar do uso como primeira ação)
Arremesso Armas de uma mão e duas mãos agora terão penalidade ao serem arremessadas.
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