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Seg Jul 20, 2020 12:54 pm
Ações e Movimentos

A Mecânica do Combate


Turnos e Rodadas

Ordem de Combate Ações são movimentos pré-definidos durante sua Narração que podem ser Utilizados no seu Turno. Cada personagem possui um Turno quando em Combate, sendo possível realizar 2 Ações por Turno. Cada ação leva em torno de três segundos e um turno seis.  Em um Combate, quando ambos os Personagens jogam seus respectivos turnos se encerram, criando assim Uma Rodada, seguida por  narração e uma nova ordem será disponibilizado pelo narrador se necessário.

A ordem dos turnos é definida pelo atributo Inteligência, em caso de empate o jogador com maior nível joga primeiro, não podendo ser alterado.

Cada Ação realizada em seu turno será encaixada conforme a Lista Abaixo, assim como os Jutsus que aprenderá com seu Personagem, havendo um consumo diferente de seus Pontos de Ação.

Ação Normal: Consome um único Ponto de Ação, podendo ser utilizada em qualquer Ordem sem influenciar o resto do turno.
Ação Bônus: É um movimento complementar, como sacar/guardar uma arma, pegar um item de sua bolsa, derrubar ou jogar um objeto para alguém. A Ação Bônus não consome Pontos de Ação, porém só pode ser utilizada uma Vez por Turno.
Ação Rápida: Similar a Ação Bônus, porém proveniente de Jutsus e Habilidades, não consome Pontos de Ação para ser utilizada, porém só pode ser utilizada uma Ação Rápida por turno por Fonte de ativação.
Ação Empenhada: Uma Ação empenhada consome o restante de suas ações no turno, porém pode ser utilizada tanto como primeira quanto segunda ação no turno. Quando usada como primeira ação, ela ocorre entre a primeira e segunda ação dos jogadores, quando usada como segunda ação só ocorre no final do turno.


3: Combate 4WMTedB
Ações Durante o Combate

Tipos de Ação No seu turno você pode utilizar uma variedade de ações pré-definidas em qualquer ordem, contanto que não comprometa os seus Pontos de Ação restantes.

• Mover (Normal): Utilize seu deslocamento para se reposicionar;
• Defender (Normal): Enquanto parado, concentre-se apenas em bloquear golpes;
• Usar Item (Normal): Utilize um Item ou Ferramenta que esteja em suas Mãos;
• Atacar (Normal): Realize um Ataque contra um Alvo Único (Apenas um por turno);
• Focar (Normal): Concentre-se totalmente em uma ação para melhorar sua precisão;
• Esquivar (Rápida): Consuma Metade de seu Deslocamento para desviar de Ataques;
• Esgueirar (Rápida): Consuma Metade de seu Deslocamento para se mover Furtivamente;
• Reagir (Empenhada): Obtenha Prioridade em Uma Ação através de uma Condição;
• Agarrar (Empenhada): Subjugue um alvo com um Teste de Força;
• Desengajar (Empenhada): Retire-se do Combate com uma Fuga Estratégica;

3: Combate 4WMTedB

Situações no Combate

Cada uma das Ações Listadas acima, assim como outros Efeitos durante um combate podem desenrolar situações especificas conforme as listadas abaixo:

Disparada Quando se Utiliza ambas as ações no turno para se mover, esta ação é considerada uma Disparada.

Terreno Difícil Locais de difícil locomoção como barrancos, salas fechadas, cavernas ou rios e lagos são considerados terreno difícil, reduzindo o deslocamento em 50%.

Defesa Reforçada Quando usada como a Primeira Ação do Turno junto da ação Foco, Defesa pode ser convertida em Defesa Reforçada, lhe concedendo o Dobro de Eficácia.

Defesa Desarmado Defender-se com sucesso enquanto desarmado ainda lhe causa 50% do dano por estar de mãos nuas.

Esquiva Não é possível se esquivar estando parado, sendo necessário utilizar uma ação para se Mover e então a Esquiva para evitar danos.

Evasão Caso seu deslocamento seja superior ao atacante, sua esquiva terá o Dobro de Eficácia, Evasão também pode ser alcançada consumindo metade do seu deslocamento, além da Esquiva.

Esgueirando-se Caso um alvo esteja Alerta, você deverá realizar um teste de destreza com Dificuldade Base 10, este valor é reduzido para cada dois pontos de destreza a mais que a Inteligência de seu alvo, o oposto também é possível.

Acerto Crítico Obtido quando o Dado de Precisão Atinge 10% do Valor alvo do Acerto, causa de 50% até 100% de dano Extra ao obter um acerto crítico.

Cobertura Não é possível se esquivar ou defender ataques enquanto sobre cobertura, a não ser que o intuito seja evitar um flanco.

Ataque de Oportunidade Quando um Alvo dá as Costas ou é Distraído durante o combate pode ser Alvo de um Ataque de Oportunidade, lhe concedendo 100% de Precisão, somente para golpes físicos.

Ataque Não Predominante Utilizar uma Arma ou Objeto para atacar com sua Mão não predominante reduz o seu dano causado com ela em 50%, não afeta Taijutsu.

Manejo Duplo Permite-lhe utilizar duas Armas simultaneamente, obtendo uma Ação Bônus para atacar com a segunda arma equipada, causando dano reduzido com a mão não predominante.

Agarrando Alguém Estando a 1 metro de seu alvo, você deverá realizar um teste de força com Dificuldade Base 10, este valor é reduzido para cada dois pontos de Força a mais que seu alvo, o oposto também é possível durante a tentativa de se livrar do agarrão. Enquanto agarrado o alvo não pode se defender, locomover, usar itens ou atacar, incluindo Jutsus que necessitem de certas posturas ofensivas. Tentar escapar custa 1 ação, e, caso você falhe, o próximo teste lhe concedera +1 no dado.

Caindo ou sendo Arremessado Em situações onde seu corpo é projetado, seja numa queda ou arremessado, a partir de três metros você irá receber 20 de dano por Metro.

Alvo Distante Sua Destreza representa a mesma quantia em metros de sua Pontaria, acima deste valor cada cinco metros reduzirão sua precisão em um Acumulo de Alvo Distante para seus ataques com armas.

Alvo Flanqueado Disparar contra um Alvo sobre cobertura pelas laterais, ou por trás enquanto sem cobertura o tornará Flanqueado, aumentando sua precisão.

Contra Ataque Defender ou Se Esquivar com sucesso aumenta sua precisão em 10% no próximo Ataque e lhe concede prioridade de ataque (Caso seja realizado imediatamente após a defesa). Caso a Defesa falhe, seu contra ataque se torna um Ataque-Falho e tem sua precisão reduzida em 20%.

Alcance em Combate Marcador de alcance para golpes baseado no tipo de arma, contado em metros adjacentes (Cada personagem ocupa 1 Metro, 1 Metro Adjacente é o bloco logo em frente a ele, de forma que para alcançar um alvo que está a 5 metros você deve se locomover 4 metros na direção dele):
Desarmado/Pequenas: 1 Metro Adjacente;
Armas Médias: 2 Metros Adjacentes;
Armas Grandes: 3 Metros Adjacentes;

Desengajando Ao desengajar você irá consumir todas as suas ações restantes para se afastar o suficiente para deixar o combate, não podendo ser alvejado até o seu próximo turno.

Reagindo a Ações A Ação Resposta “Reagir” consome um Ponto de Ação no seu turno para que você possa executar uma ação futura quando alguma situação é cumprida, de forma que você terá prioridade em sua execução ou ativação.

Prioridade de Ação Define a Prioridade da resolução das ações durante um turno, ações de Velocidade Maior ocorrem antes:
Velocidade 1: Ação Normal (Usar Item, Jutsu, Mover ou Defender);
Velocidade 2: Atacar, Esquivar, Ação Rápida;
Velocidade 3: Ataque de Oportunidade, Reações, Ação Resposta;

Combates em grupo durante um combate em grupo, suas ações de esquiva ou defesa serão válidas para todos os ataques seu personagem possa ver lhe permitindo a esquiva de múltiplos ataques com uma única ação, se realizada com sucesso.

Jutsu vs Jutsu Durante um embate entre técnicas, ganha a que tiver o poder maior após o cálculo do dano, e, a diferença será o valor do dano final caso a técnica vencedora atinja seu alvo. O mesmo vale para escudos, caso sejam quebrados, o dano restante da técnica será aplicado no alvo. Em caso de um confronto de Jutsu Elemental, elementos que tenham vantagem sobre o outro terão o valor de seu dano dobrado (Somente durante o embate);

Dano em área O dano em área atinge todos os alvos dentro de seu alcance, sendo possível esquivar somente estando acima de 50% do alcance máximo do Jutsu com uma ação de evasão. Defender um dano em área lhe concederá uma redução de 50% de seu dano.

Arremesso Armas de uma mão e duas mãos agora terão penalidade ao serem arremessadas.

3: Combate 4WMTedB

Definindo Acertos

Regra de Precisão Para atingir um alvo com um golpe é utilizado o Dado de 100 Faces (D100), ele define o acerto baseado em sua porcentagem de precisão em relação ao alvo que está atacando. Um acerto é todo o número que está dentro de seu raio de precisão, ou seja: 80% de precisão sempre será um acerto com resultados que estejam entre 1 e 80.

Ataque Físico: 70% de Precisão
Jutsu Ofensivo: 60% de Precisão
Ataque à Distância: 50% de Precisão

Modificador de Precisão Representam alterações em suas chances de acertar um alvo. É importante considerar que os modificadores também alteram o enredo narrativo. Atacar um alvo fisicamente lhe concede 70% de precisão base, porém caso este alvo esteja se defendendo este valor cai para 50%. Caso o resultado do dado esteja dentro deste valor reduzido (Entre 51 e 70) o resultado será uma defesa, e não simplesmente um erro.

Alvo maior: Bônus - 10%
Oculto: Bônus - 10%
Foco: Bônus - 10%
Defesa: Penalidade - 20%
Esquiva: Penalidade - 15%
Disparo: Sem Cobertura: Bônus - 10%
Disparo: Alvo Flanqueado: Bônus - 25%
Disparo: 1/2 Cobertura: Penalidade - 10%
Disparo: Cobertura total: Penalidade - 40%
Disparo: Alvo Distante: Penalidade - 10%
Arremesso: Uma Mão: Penalidade - 10%
Arremesso: Duas Mãos: Penalidade - 15%



Congelado: Reduz o deslocamento em 25%
Atordoado: Reduz seus lances em 10%
Paralisado: Você não pode se mover
Envenenado: Redução constante de vida

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